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COMBO-PARTY
¡Revienta Globos! Haz “tap” en un globo para hacerlo explotar.
Reviéntalos todos y haz combos para conseguir la máxima puntuación.
¡Este juego es una fiesta de explosiones de globos!
Diversión para todas las edades, desde bebés hasta abuelos.
CARACTERÍSTICAS
Luckyman es un videojuego de habilidad y lógica, un rompecabezas de desarrollo horizontal en el que debemos cambiar el entorno que envuelve al profesor Ashcroft para permitir que llegue al final de cada nivel.
Pero el profesor tiene un problema. Pese a que es una eminencia en el terreno de la investigación y la arqueología, es tremendamente despistado, por lo que deberemos ayudarle en su camino de cara a salvar a la humanidad de la ira de los antiguos dioses. ¿Cómo? Pues moviendo columnas que conforman el camino de cada nivel antes de que se nos agote el tiempo.
Rompecabezas, lógica y gestión del tiempo para ayudar al profesor en su intento de salvar el mundo.
¡Definitivamente, es un tipo con suerte!
Luckyman es el profesor Bartolomew Ashcroft, eminente erudito y aventurero que comienza a realizar sus primeros viajes con Sir Henry Layard, arqueólogo e historiador. Es el Siglo XIX, en plena época victoriana, un momento histórico donde los descubrimientos sobre lo antiguo copaban las mentes de los grandes hombres. Los dos comienzan a realizar viajes juntos a diversas partes del mundo, lo que no saben es que el destino de la humanidad está en juego.
Y todo comenzó así…
Mosul, Irap, 1847 Austen Henry Layard, un joven viajero con vocación de arqueólogo, junto con su amigo el profesor Bartholomew Ashcroft, comenzó unas excavaciones en las proximidades de Mosul, en Kuyunjik y Nimrud, para investigar la situación de los asentamientos. Así fue como encontraron, bajo un montículo de la antigua ciudad de Nínive, las ruinas del palacio de Senaquerib, descubriendo la biblioteca de Asurbanipal, que se encontraba situada en el recinto del palacio.
La biblioteca consistía en una colección de tablas hechas de arcilla, cubiertas de una escritura fina y apretada por ambos lados. Se llegaron a reunir hasta 22.000 tablillas, encontradas bajo los escombros del palacio real en Nínive. A su vuelta a Londres, el profesor Ashcroft revisa las tablillas en el british Museum para traducirlas, y descubre que en ellas se cuenta una historia acerca de los antiguos dioses sumerios, y de cómo se extendió el mal sobre los pueblos de la Tierra. Desde el 445.000 a.C. cuando llegaron los dioses de Anu y Ki a la Tierra hasta la aparición de sus descendientes, Enlil y Enki, pasando por Tenochtitlán, El Nilo o la Atlántida. El destino de la Tierra se ha ido escribiendo durante centenares de miles de años… Un misterio que en pleno 1872 el profesor Ashcroft deberá resolver.
El mundo de Luckyman se compone de un conjunto de países, con sus correspondientes regiones. Cada región tiene un número de niveles que el jugador debe recorrer para conseguir el objetivo del juegos.Visitarás diversos países y civilizaciones: desde Egipto hasta Méjico, y pasando hasta por la antigua Sumeria. Vas a hacer un recorrido fascinantes durante el cual conocerás una sorprendente trama, que te permitirá descubrir los misterios que esconden las antiguas civilizaciones.
También contaremos con upgrades de power-ups (mejoras de power-ups). Además de todos los power-ups disponibles, las mejoras de estas ayudas tan valiosas elevan los valores de los power-ups. Por ejemplo, podremos aumentar la duración de segundos de estas ayudas y rebajar el tiempo de recarga necesario para volver a usarse. ¡Podemos convertir en un verdadero salvavidas cada uno de los power-ups que tengamos!
La gran diferencia de Luckyman respecto a otros videojuegos de lógica, gestión del tiempo o de plataformas es que el propio jugador es el que controla el entorno físico ya que no controlamos a ningún avatar (no controlamos al profesor Ashcroft), pero sí a las columnas que conforman los niveles. Controlaremos sus alturas pulsando sobre ellas. ¿Y cuándo suben y bajan? Deberemos estar atentos a las columnas inmediatamente anteriores a las que queramos pulsar. Es simple: si la columna o plataforma de la izquierda está más baja que la que queremos mover, ésta bajará. Si está más alta, ésta subirá.
La disposición de las columnas (la creación de escenarios) es la que determinará la dificultad de los mismos. De esta manera Luckyman puede comenzar de una manera fácil para el aprendizaje del usuario, pero puede llegar a ser todo un reto de lógica, rapidez y tensión en cuanto avanzas unos niveles.
Juego de tipo casual, de partidas cortas mientras el jugador dispone de un breve lapso de tiempo para jugar. Cada nivel puede ser rejugado de nuevo tantas veces como se quiera: bien para pasar al siguiente nivel, bien para conseguir todos los objetos que hay situados en el nivel y que todavía no han sido recogidos.
El gameplay está enmarcado en juegos de lógica y puzles, y consiste en resolver problemas de equilibrio manteniendo en tensión al jugador. Es un juego de plataformas movibles: el jugador debe alterar el entorno, que está compuesto por una serie de columnas, haciéndolas subir o bajar, manteniéndolas en equilibrio para conseguir que el profesor Ashcroft ande sobre todas. De esta forma, el jugador posibilita que el personaje alcance el final del nivel.
El gestor de memoria ABGS, es una biblioteca con un gestor de memoria dinámica. La función principal de este software es suministrar asignaciones dinámicas de porciones de memoria a petición, y liberarlas para poder reusarlas cuando sea necesario.
En este sistema, la memoria es reservada de antemano en distintos grupos de bloques de memoria de tamaño fijo. Todos los bloques de un tamaño en concreto se mantienen en un tipo de lista enlazada ordenada para su posterior uso. Cuando se realliza una petición para un tamaño determinado,el gestor proporcionará el bloque más pequeño posible lo suficientemente grande para ese tamaño. Además, el gestor de memoria permite comprobar el estado de memoria para detectar fugas de memoria o bloques de memoria corruptos.
Además, el gestor de memoria ABGS permite comprobar el estado de memoria para detectar pérdidas de memoria o bloques de memoria corruptos.
Se incluye un archivo de código fuente que muestra un ejemplo de cómo utilizar el gestor de memoria. En una versión futura se implementará un módulo estadístico para ayudar al usuario a definir un número de bloques y tamaño para un programa en concreto.
Toni Barella.
Artificial Bytes Game Studio (C) 2016-2019